Objeto Interativo Programático com Eletrônica
23:21
A ideia inicial de produzir um "sapato falante" foi retomada, entretanto, o projeto foi repensado para ficar menos representativo e explorar melhor o conteúdo. Em primeiro lugar, para a construção do trabalho pensei em que impacto ou que ação eu gostaria de promover no mundo, foi decidido que seria estabelecer uma relação de descobrimento espacial, que obrigasse as pessoas a se deslocar pelo espaço para interagir.
A partir disso, foi pensado em uma estrutura, como na foto abaixo, que abrigaria um dispositivo Bluetooth e auto falantes. Da estrutura sairiam dois fios com botões de pulso nas extremidades. Dessa forma, os usuários poderiam interagir com o objeto de duas formas independentes. A partir do pulso nas extremidades, que deveriam ser acionados ao mesmo tempo, o objeto começaria a se locomover pelo espaço e as pessoas deveriam acompanha-lo. A outra forma de interação se daria a partir do Bluetooth que permitiria colocar sons para serem reproduzidos no mesmo. Entretanto, o objeto apresentava muitas falhas: a estética estava precária, o objeto não ampliava possibilidades de interação entre objeto-pessoa e/ou entre pessoa-pessoa, apenas uma pessoa poderia interagir com o mesmo devido ao comprimento dos fios, limitava-se a ir apenas para frente. Concluindo, o objeto ainda estava representativo e se assemelhava a uma caixa de som com rodas.
A ideia seguinte constituía em uma estrutura que se movimentaria (mais rápido ou mais lento) a partir da frequência dos sons que ela recebesse (maior frequência mais rápido, menor frequência mais lento) porém, foi compreendido que a interface estava muito complexa e com poucas possibilidades de movimentação e interação pessoa-pessoa. Além disso, a estética ainda estava banal e pouco interessante e assemelhava-se muito a um carrinho de brinquedo.
Retomando os objetos anteriores, percebi o potencial de possibilidades proporcionado por uma estrutura feita de cano pvc relacionadas a orientação do deslocamento. Além disso, é esteticamente mais interessante e não é possível atribuir de imediato uma função específica ao objeto.
O objeto consiste em uma estrutura feita de tubos pvc, como na imagem abaixo, que possui dois circuitos independentes entre si que acionam as rodas. O circuito é acionado a partir dos sensores de movimento. O usuário pode rotacionar a parte inferior da estrutura, alterando o sentido da orientação das rodas. Dessa forma, o objeto abre possibilidades de interação entre uma ou mais pessoas, estabelecendo uma relação de diálogo.
A combinatória está presente nas diferentes configurações que as orientações das rodas podem assumir.
Utiliza-se de recurso finalístico (movimentação do objeto); causalístico porque o objeto só consegue se mover devido a um input que seria a movimentação do usuário; programático porque o movimento não é programado e pode ser feito de várias formas.
A interface é mais proativa e a interação dialógica.
Trata-se de uma interatividade interativa pois o usuário interage com o conteúdo através da interface.
O objeto é transfuncional pois não tem função pré definida e ao mesmo podem ser atribuídos múltiplos usos.
Além disso, o usuário se torna uma espécie de jogador pois tem autonomia sobre a interface.
O objeto ainda apresenta falhas com relação ao material utilizada para as rodas, a forma como estão sendo rotacionadas e a estabilidade (dependendo da forma que posiciona os eixos o mesmo não para em pé).
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